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《全面战争:三国》评测:三月烽火有尽时、九州韬略无绝期

2019/6/17 13:31:07发布98次查看
作者nga-hjyx01
三国时期全国分为十三州,但笔者此处为了标题起名方便使用了”九州”。九州也指代古代中国,所以没有太大的问题。
引言:十年全战,终于三国
说到长盛不衰,源远流长,首先映入我们脑海的往往是哪些品质卓越的百年老店/著名品牌 或是体育迷心中那些闻名遐迩的足球/篮球俱乐部等 。而电子游戏作为近几十年的新生产物,本身的更迭发展速度也是日新月异。任凭今日的年度最佳,随时间流逝也难免沦为明日黄花。但在时间的流逝和快速发展中,还是有一些经典ip沉淀下来,通过高质量的续作保持着旺盛的生命力,全面战争就是这样一个典型的历久弥新的系列 越磨砺,越光芒
在笔者心中,全战、cod、刺客信条三个系列有如奥比昂酒庄(haut brion)的红酒,代表了厚重的历史感和品质的保障。无独有偶的是,这三个系列也都是以特定历史时期、特定国家或民族的文化融合和呈现见长,这也许是它们共有生命之火的来源:游戏的内核,最终是文化本身。
全战系列从2000年发布《幕府将军:全面战争》开始,累计发布了十三部作品,期间它带领我们领阅了日本战国的风霜、经历了欧洲中世纪的动荡、饱读了罗马时代的荣光、目睹了十字军最后的辉煌、跟随了大航海时代坚船利炮的踏浪旅途,见证了拿破仑治下的不动如山、感受了阿提拉王铁骑的劫掠如火,甚至最后连战锤剑与魔法的世界都在玩家面前悉心呈现。
除了现代战争世界,历史上著名的战争时期大多已经被ca所涉足,那么接下来全战路在何方?是蒙古人震惊欧洲的远征、巴巴罗萨与萨拉丁的缠斗、英法百年战争还是其他?想必ca也有一段拔剑四顾心茫然的时期(英国题材应该的深入开拓已经是在考虑范围内了,去年已有试水之作大不列颠王座)。
此处为笔者编造 也许是魁晰用魔法现身ca工作室点醒了他们:“记住:要去北方,你必须南行。要达西境,你必须往东。若要前进你必须后退。若要光明,你必须通过阴影。”
ca终于将目光从西边转回,投向了这片东部的热土:这里的春秋战国远比全战第一作的日本战国精彩、这里的盛唐强宋是日韩文化的根基与来源、这里的三国纷争是人类历史上最恢宏曲折的历史篇章 之一
十年全战,终于三国那么,面对熟悉的东方(幕府将军已经制作了两代)和陌生的中国(全战系列此前从未取材于中国),ca会交出怎样的成绩呢?下面由笔者以自己的视野与众位玩家一同分享所见所感。
快速了解全战三国:山河绘卷徐徐展开
全面战争系列是大名鼎鼎的ca所开发的回合策略与即时战略结合的大型战略游戏系列。在战场外,玩家控制的势力与电脑控制的敌人将通过回合制经营本方的内政。而在战场中,玩家需要率领由将军领导的各类兵种组成的大兵团与敌人展开即时战斗。
该系列是笔者见过的将回合制策略与即时战斗融合的最好的游戏之一(回合制策略也就是内政部分和传统策略游戏比系统还是浅很多), 笔者认为 最大的特色在于对历史文化的重现和对战场&兵种的细致设计高度还原的大兵团战斗,可以说好的战斗类策略游戏不少、优秀的即时战斗游戏也很多,可能在如此贴合史实的背景设定下既能让玩家感受到战局谋划之趣、又能让玩家体验战场杀伐之乐的游戏大概仅此一家,别无分号。
全面战争:三国就是全战系列最新的一代作品,它将历史时期设定在公元190年的中国。此时正值董卓篡汉,十八路诸侯群雄逐鹿于中原。玩家需要从十二位传奇诸侯 也有类似黄巾军统领和郑姜这样的土匪 中做出选择,进而征服天下。游戏中需要征募三国历史最长河中那些显赫一时的文臣武将助你完成大业,通过军事、科技、政治和经济手段迫使敌人就范,最终统一全国获得游戏的胜利。
神州演武:近乎卓越的三国呈现
以笔者的视角看来,全战三国可能是画面最好的全战游戏和三国类策略游戏了
开启全战三国给予笔者的感觉首先是惊艳,在漫天桃花的开场中画面快速转向桃园三结义的场景
接下来是鹰击长空,飞过战火纷争的神州大陆,然后是董卓挟汉献帝将三国的序幕揭开
袁绍领衔的诸侯联军粉墨登场。无论是人物的服饰、历史记载的器物(比如缺角的玉玺)这些细节,完美的台词设置、中文字幕与配音,电影化的叙事语言与镜头技巧,整个cg动画对历史的高度还原和完成质量之高让人惊叹。
而游戏开始之后,这一特点也得到了继承和发展,如同泥潭有水友已经惊叹过的:曹老板一声令下,虎豹骑齐声“喏”,那是代入感相当爆棚了。
大地图上神州大陆也是一副春意盎然的感受(游戏以桃花开始,上次跳票定于3月初发售怕也是桃花之意),不得不说ca此次在细节上还是用心雕琢,值得嘉许。
而一向并不以立绘见长的ca在此次三国上的人物立绘也算是颇下苦功,无论是深谋远虑曹老板、温和敦厚刘皇叔、酒池肉林董大爷等等都做的有模有样
史实模式&演义模式:更三国的全战与更全战的三国
全战三国最大的特色之一是拥有演义和史实两种模式
全战三国拥有两种游戏体验截然不同的模式:史实模式(基于西晋陈寿的《三国志》)和演义模式(基于十四世纪罗贯中的历史小说《三国演义》)
总的来说,史实模式更倾向于传统全战,以历史真实性、大规模战争、帝国管理为游戏的最重要元素。武将使用和历史记载中相同的武器和盔甲(也就是二爷没有青龙偃月刀了)、和之前的全战系列一样,被卫队保护(如果暴露也容易被击杀),不会拥有战斗技能,不能主动发起武将单挑(但是两边的卫队打起来还是能触发武将单挑),会拥有相对更快的游戏节奏(不会出现大批部队对付不了一个吕布的局面)。
可以认为史实模式是“三国”背景下的传统全面战争游戏
而演义模式则对于三国时期的角色赋予了超越常人的传奇描绘来表现三国时期的历史事件、冲突、政治叙事,武将会使用三国演义中描述的传奇武器与盔甲、是一个独立存在的英雄单位、有强力的战斗技能和极强的抗击打能力、可以主动发起单挑(打爆对面的士气)、往往凭借一己之力就能扭转战局(据说有献祭曹老板让夏侯兄弟爆种反败为胜的案例)。
可以认为演义模式是“全战模式”下的三国演义传奇故事
十四国记:历史棋盘的落子布局由你决定
本作类似全战战锤,可以选择多个势力之一开局游戏。包括曹老板(擅挑拨、虎豹骑)、刘皇叔(擅人治、弓箭手)、孙坚(擅圈地)、公孙瓒(掉落赵云、白马骑)、袁绍(擅养狗)、袁术(擅理财)、孔融(擅内政、真匡扶汉室)、刘表(真皇叔)、马腾(擅骑射、掉落马超)、张燕(擅劫掠)、郑姜(擅 嫁人 )、何仪(擅人口)、龚都(擅步兵)、黄邵(擅科技)
这么多角色也为游戏提供了无数玩法的可能性(目前平衡性还有待打磨)
政通人和方为兴邦之策全战三国的另一大特色是以“文臣武将”为游戏的核心驱动力
本作的角色导向是全战历代作品之最:几乎所有历史事件由角色推动,超过500名文臣武将在系列中登场。这也反映了ca对于三国 演义 文化的理解:霸王的大陆,英雄的纷争。
本作中人才的作用非常巨大(尤其是在演义模式中),上文已经介绍过了武将在战斗中可怖的战斗力,武将除了战斗力远远超过一般部队
还拥有着强力的主动和被动技能,可以提升等级来增进自己的能力,可以装备武器、防具和马匹。
除此以外部分武将还拥有独特的阵型,而在本作中,战斗阵型 打不过就守角 再次回归成为了战斗的核心要素。
文臣虽不擅长上阵杀敌,但可以做太守或者朝臣治理内政。在本作中通过提升派系等级(也就是爵位) 可以解锁更高级别和影响力的宫府职位:尚书令(解锁伯)、太尉(解锁侯)、司空(解锁侯)、司徒(解锁公)、太傅(解锁公),以及除派系君主之外权力最大的当权者——丞相(解锁王)
太守是地方官员,负责管理郡国(太强的话可能叛变)。尚书令是百官之长,在辅相之中地位最高,幕僚体系中仅次于派系君主。太尉是总司令,对军事方略进行总体指挥。司空管理府库,监督各郡国的发展计划。司徒是地官之长,掌管郡国民事。太傅负责处理外交政事及私人事务。这些官员和丞相共同组成了核心官僚体系:派系幕府,可以命令他们定期召开幕府会议来发布一些任务,以改善派系对于内政方面的不足。
人物会有自己的背景(类似称谓),当保持一定地位(丞相、储君、派系领袖)时拥有相关的影响力
特性:初始拥有三个属性,随时间的推移和经验累积会出现更多特质。特质会影响人物能力、行为以及对他人的看法
关系:此外本作中npc之间还增加了类似骑砍的情感的关系系统,关系总结了人物之间的所有人际交往,人物会根据过去的事件、友谊/敌意、派别友好/敌对、战斗历史、想法一致/分歧、个性和行为上的差异来与另一位人物之间形成积极或消极的关系。
与满意度不同,玩家无法直接破坏或者建立角色之间的关系,只能看到关系的变化,让关系恶劣的文臣同朝或是让相互不睦的武将一同领军都会产生负面影响(比如离开派系),关系和睦、性格相同的人物会在共同的事件发展中增进情感(你的武将也有可能和夫人增进感情哦)。
五行系统贯穿游戏
全战三国也借鉴了三国志系列中的五行系统,做出了更为详细和细致的五行关系图,五行元素的催生和相互克制关系,黑色箭头代表衍生,而最中间的红色箭头代表着相克。每个属性都有不同的层级。
可以看官方给出的五行设定图:每一中五行属性决定了人物的六重属性:最外层是兵种(步弓骑矛)、第2层是类型(侍卫、勇士、谋士等),第3层是人物特质(决心、诡诈、直觉等)、第4层是所擅长的领域(工业、农业、军事等),第5层是所精通的行为,也就是所克制的元素(伐木、开垦等)、第6层是所派生的行为,也就是所生成的元素(生火、植树等)
金:近战步兵,英雄类型侍卫,特质专业,擅长工业,金克木生水
代表人物:曹老板
木:矛兵,英雄类型勇士,特质决心,擅长农业,木克土生火
代表人物:郑姜
水:弓手,英雄类型谋士,特质诡诈,擅长商业与教育,水克火生木
代表人物:诸葛
火:冲击骑兵,英雄类型先锋,特质直觉,擅长军事,火克金生土
代表人物:马腾
土:近战骑,英雄类型统帅,特质权威,擅长管理,土克水生金
代表人物:孙坚
五行系统使得在三国历史上繁复的英雄人物之间可能出现动态的平衡机制 尤其是反映在战场单挑中 ,此外五行的生克是否影响人物、玩家与其他势力之间的好恶关系这一点笔者尚未考证,欢迎大神补充。
间谍系统类似于文明系列,本作也有间谍系统,且玩法深度上更胜一筹!
大多数派系在升到伯时就会解锁1个可用细作名额(随派系等级提升会增加名额,科技树可以提供相关加成),主界面右下方小地图处打开人物列表,如果角色适合成为细作的话在名字下方可以看到一个眼睛标记。
解锁习作后可以从主界面的左上角隐秘情报网处,然后选择适合的角色前往制定派系派出细作
派遣细作后会在目标派系中成立一个由同派系细作共享的由联络点、线人、其他隐秘资源组成的隐秘情报网,并可以获得情报网点数
细作被成功招揽后即可为你发回许多细节信息,例如他们的将领调配、官员任职、领袖位置等,还会解锁一些新的细作行动。
当细作被任命为目标派系的太守时,会解锁太守行动,可以削弱当前城镇的各个方面,包括驻军和防御,还可以煽动叛乱、公共秩序降低等等。
当细作被任命为目标派系的将领时,会解锁将领行动,包括阻碍军粮补给、寻求行政任命、对补给投毒、泄露行军路线、伪造进军命令、军事策反等。
当细作被目标派系认养、立储或联姻时,即可解锁家族行动,这使得细作可以改变目标派系与己方派系的外交态度,还可以暗杀目标派系储君、领袖等。
同样类似于文明,全战三国的细作系统也存在着发动与反制机制:细作的每一项行动都需要消耗一定数量的情报网点数以及隐蔽点数(随行动等级增加),如果情报网花费超过基础值,而玩家无法或者不愿支付,细作就会被逮捕
改进的内政系统与真-科技树
本作的内政系统在全战系列中算是做的相对完善和出色的。在游戏中除了战略上的众横捭阖和战场上的挥斥方遒,玩家更需要处理好的是内政:
包括了官府:管理人员任命和朝政事务
外交:与其他派系首领之间的关系处理与合众连横
改革:也就是科技树,本作中是真-科技树
隐秘情报网:也就是细作系统
府库:也就是财政管理,本作的财政管理难度相当之大,需要玩家在军队攻击和开源节流方面做好权衡,大呼破产的玩家已经不在少数
派系幕府:查看派系谋士发布的任务,可以增加忠诚度
深谋远猷:以正和、以奇胜
在全战三国中,战场的勇武和智慧是胜利的必要条件,但并不是玩家能够一统天下的全部。孙子兵法有云:上兵伐谋,其次伐交,其次伐兵,其下攻城。在本作中同样适用。
本作中各个派系各有特点,在高难度下,首先是要定下基本国策:取何处之地、建何方之国、联何方诸侯、灭何方枭首(不然很容易打着打着就齐宣王)。
定下基本国策后,就要去制定具体的破局战略,兵马未动粮草先行,如何维持稳定的后方运营与补给,如何获取人才增进实力,如何韬光养晦避开过早遭遇强敌,如何合众连横消灭能够快速发展的隐患
而在证实破局策略可行后,就是考验玩家具体的战场操作与战术的时间了,骑兵饶后,龟缩守角、森林设伏、武将无双,大家可以根据自己在历代全战或者其他rts游戏中累积的经验八仙过海、各显其能(操作相对于全局意识可能也是普通玩家和大神最容易缩短差距的一环)
在历代全战游戏中,都拥有着“取胜之道”,即正确的行为选择和路线能不断增进和巩固己方的优势,这是所谓“以正和”,全战三国中同样如此。但在高难度(双极难或传奇)中,玩家的策略空间和操作需求都被大大压缩,既要求玩家战略上算无遗策,挽狂澜于立倒,扶大厦之将倾,也需要在战场上展现神级的操作水准,赢下实力悬殊的战役。在这其中,就有很多的特殊玩法可以开发,这是所谓“以奇胜”
三分天下之策说到三国,笔者首先想到的是诸葛亮的《隆中对》和鲁肃的《榻上策》,在军事和国力对比处于绝对劣势的情况下,正是这两位政治家以深谋远虑的战略眼光完成了所处历史节点的“破局”
而在三国全战中,玩家所选取的开局势力所处的初始环境和外部资源条件也各有差异,策即破局的原则与思路,如何制定长期的“国策”是高难度下顺利破局的核心要务,而游戏中对于势力难度的提示基本反映了各个势力开局的难度,开局的难度并不代表后续破局的顺利程度,但好的开局是成功的一半,如果开局就很困难,后续的发展一般会更加不易(比如自虐玩家就喜欢来个张燕被电脑打的怀疑人生)。
在游戏的宏观形势中,经济与军事实力对比往往难以在短时间内发生质变(除非发生类似赤壁这样决定性的战役),那么外交就成为了策中至关重要的一环。这大概也是ca对于历史上曹老板最终在中原逐鹿中胜出的理解:给予了外交上的特长,如果玩家享用曹老板破局,就要充分利用这个优势。
多说一点外交就是当时的中国还没有科举制度,阶层固化还是比较严重,士族阶层在外交中优势巨大(真正的外交巨头袁绍,虚假的外交巨头曹操.jpg),如果玩家以黄巾土贼开局,短期内就只能靠刀枪剑戟砍出一片天了
各个势力可以利用的优势点也各有差异:曹老板可以利用北方复杂的政治关系翻云覆雨、袁绍可以利用外交上的优势迅速扩大同盟、刘备手下人才济济又擅长人治、东吴孙坚地缘优势擅长跑马征地。合理利用角色优势点,建立国策,就可以顺利的走向破局之路,当然具体的执行过程中会随着玩家难度的选择、势力的选用、执行的策略和操作的细节各有差异。
合纵连横之略
在置顶基本国策以后,接下来就是破局的具体执行过程:
在势力发展的每个阶段,要重点削弱谁、联合谁、打击谁都是需要在玩家的计划考量表内
好的内政规划和外交策略是成功的一半
想坚持“不割地,不赔款,不和亲,不纳贡”是很困难的。有必要是联姻、送儿子啥的都可以考虑。所以需要玩家充分的权衡中长期的利弊得失,比如前期如果为了蝇头小利做了袁绍的狗,后期就很容易变齐宣王。但是太早对强大的敌人发难,又可能被螳螂捕蝉黄雀在后。
合理利用外交手段和间谍系统,规划好地盘(能让两大强敌方便直接火拼),是可以大幅缩短国力差距的
在外交的合众连横之路中,需要注意的是外交状态,和其他派系对你的态度不是一个概念,可能你俩签订了互不侵犯条约但是对你的态度依然是敌视(这样的就很容易落尽下石),原则上是尽量让临近的盟友稳固,让它充当你和强敌之间军事和外交上的缓冲带。在迫不得已时,可以使用一些非常规手段:比如交易快要被攻克的领土、受到礼金但是不出兵等等,但是一切要以长期的关系为考量:如果对方是一个在你中长期规划里的棋子,那么还是要尽量避免与其关系的破裂造成后续的被动。
纵横捭阖之术
在制定了破局之策、定下了执行之略后,最后落实在实际的执行中的,还是玩家在战场上的纵横捭阖之术
笔者本身不以战场的具体操作和战术见长,加上游戏刚刚发售,系统和特色还在摸索之中,就不献丑
大家可以参考 [@蠃蠃1234] 的[简单说说全战基本布阵和战斗思路]t和b站[礼赞的战斗操控技巧]t
白璧微瑕:全战三国的不足之处
建模与立绘的割裂
习惯了三国无双的美颜系列,可能不太适应全战三国的写实画风
可全战三国最大的问题并非写实的画风,而是和立绘差距巨大的3d人物建模。这里笔者不过多评价,大家可以自己看图:
英雄有余,美人不足
虽然全战系列立绘不是传统,但是笔者私以为英雄为核心玩法还是该适当考虑增加立绘
游戏中大量角色没有立绘或者立绘敷衍 不是笔者习惯的三国类游戏
希望后续的dlc可以慢慢增补
人物设定有些过于放飞自我
可能是ca毕竟对三国文化的了解深度还是有限,本作中一些历史事件的走向让人啼笑皆非,包括但不限于:
长坂坡被曹操干翻的张飞
第2回合和刘备闹翻的张飞,
随便投降的关羽,素材来源: [@fiveking] ,
被路边刁民打成重伤的吕布,素材来源: [@coolart]
此处基本赞同 [@luffying] 的观点:机制没问题,人物性格不能自洽(比如关二爷投降的台词,比如曹操自称乱世之奸雄)
派系不平衡
玩家控制势力而言,开局的难以都是可以接受的
但电脑控制下效果天差地别,就有点难受了,具体体现在两点:袁绍收狗太易,孙坚跑马圈地
这两点在高难度下尤其明显,还是一定程度影响了玩家的游戏体验
回合太慢?
由坛友 [@kevin419] 提出
魏灭蜀只用2月,游戏中急行军都不止1年
这一点笔者也有些同感,虽然目前的回合时间片是全战传统,可节奏感方面和真实史实并没有完全贴合,其实是可以考虑能设置回合快慢(文明就有类似的设置)
等10个dlc慢慢完善?
目前游戏还是有一些肉眼可见的增补点,包括但不限于:
缺少部分著名战役,缺少某些势力,东吴没有水战,缺少更多的时间切入点(这一点倒是已经在更新计划中)
笔者结语:任君执笔的恢弘画卷
全战三国有如把一副恢弘壮丽的空白清明上河图摆在了玩家面前:三国历史的大幕徐徐展开,历史长河中那些璀璨绚丽的将星谋士正在神州大陆上等待你的集结召唤,那些玩家们耳熟能详的著名战役和历史事件等着再造其行进的轨迹。
滚滚长江东逝水、浪花淘尽英雄。这是一幅由玩家执笔铸就的精彩三国画卷,你可以用曹老板在中原长袖善舞,也可以帮助刘皇叔匡扶汉室,亦或是能用ca“演义”的郑姜去开辟不一样的传奇,全站三国的游戏丰富度无疑是让人满意的。
通过英雄驱动的核心玩法、对“关系”的认识和对“五行”的应用,可以感受到ca对于三国文化的理解方式,虽然目前游戏还存在一些不足和瑕疵,但相信以ca在全战三国中所展现出的用心程度,这些问题也会得到改进。
希望这也能成为ca的全战和更多大厂战略战术游戏进入中国历史的契机,让广大玩家有更多机会领略五千年恢宏历史在不同游戏作品上的精彩绽放。
十年全战,终于三国。三年期待,不负所托。
总体评价+画面最精美的全战&三国游戏
+值得嘉许的官方汉化和中文语音
+电影化的叙事语言技巧
+对于三国战场卓越的历史还原度
+不同体验的史实&演义双模式
+强化的更有策略深度的内政系统
+大量特色各异的英雄人物、人物关系的特色设定和以人物为驱动的核心玩法
+五行系统的引入
+有一定策略深度的间谍系统
-相对较少的立绘、立绘割裂的建模
-势力(尤其是ai使用)还需要平衡
-放飞自我的人物设定
-相对较慢的回合进度

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